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5.4.1-2:モンテカルロ法による方策制御の実装【ゼロつく4のノート】

はじめに

 『ゼロから作るDeep Learning 4 ――強化学習編』の独学時のまとめノートです。初学者の補助となるようにゼロつくシリーズの4巻の内容に解説を加えていきます。本と一緒に読んでください。

 この記事は、5.4.1項と5.4.2項の内容です。モンテカルロ法による方策制御(行動価値関数と方策の推定)の基本的な処理を実装します。

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【この記事の内容】

5.4 モンテカルロ法による方策制御

 モンテカルロ法により行動価値関数を求めて、行動価値が最大となる行動を抽出(方策を制御)するエージェントを実装します。

 利用するライブラリを読み込みます。

# ライブラリを読み込み
import numpy as np
from collections import defaultdict


 また、3×4マスのグリッドワールドのクラスGridWorldを読み込みます。

# 実装済みのクラスと関数を読み込み
import sys
sys.path.append('../deep-learning-from-scratch-4-master')
from common.gridworld import GridWorld

 実装済みクラスの読み込みについては「3.6.1:MNISTデータセットの読み込み【ゼロつく1のノート(Python)】 - からっぽのしょこ」、GridWorldクラスについては「4.2.1:GridWorldクラスの実装:評価と改善に関するメソッド【ゼロつく4のノート】 - からっぽのしょこ」「4.2.1:GridWorldクラスの実装:可視化に関するメソッド【ゼロつく4のノート】 - からっぽのしょこ」を参照してください。

5.4.1 評価と改善

 まずは、行動価値関数と方策のgreedy化の計算を数式で確認します。

・数式の確認

 時刻$t$の収益は、割引率$0 \leq \gamma \leq 1$を用いて、次の式で計算するのでした(2.3.2項・3.1.2項)。

$$ \begin{align} G_t &= R_t + \gamma R_{t+1} + \gamma^2 R_{t+2} + \cdots \tag{2.1}\\ &= R_t + \gamma G_{t+1} \tag{3.3} \end{align} $$

 行動価値関数は、現在の状態$s$で行動$a$を行った後の収益$G$の期待値で定義されました(3.3.1項)。

$$ q_{\pi}(s, a) = \mathbb{E}_{\pi}[G | s, a] $$

 真の行動価値関数$q_{\pi}(s, a)$を求めるには、方策$\pi$や報酬関数$r(s, a, s')$が既知である必要があります。
 そこで、方策が未知の場合は、サンプリングした収益$G^{(i)}$の標本平均を行動価値関数の推定値$Q_{\pi}(s, a)$とします。

$$ Q_n(s, a) = \frac{G^{(1)} + G^{(2)} + \cdots + G^{(n)}}{n} $$

 ここで、$i$回目のエピソードで得られた収益を$G^{(i)}$で表します。
 標本平均をインクリメンタルに求める場合は、次の式を繰り返し計算します(1.3.2項)。

$$ Q_n(s, a) = Q_{n-1}(s) + \frac{1}{n} \Bigl\{ G^{(n)} - Q_{n-1}(s) \Bigr\} \tag{5.5} $$

 $n$回更新した行動価値関数の推定値($n$個の収益の標本平均)を$Q_n(s)$で表します。

 行動価値関数が最大となる行動$a$を選びます(3.5.2項・4.4.1項)。

$$ \mu(s) = \mathop{\mathrm{argmax}}\limits_a Q_n(s, a) \tag{5.3} $$

 greedy化した方策では1つの行動を取るので、確率分布(確率論的方策)$\pi(a | s)$ではなく、関数(決定論的方策)$\mu(s)$で表します。

5.4.2 モンテカルロ法を使った方策制御の実装

 次は、モンテカルロ法により行動価値関数の計算とgreedy化した方策の作成(方策の制御)を行うエージェントを実装します。

・処理の確認:greedy化

 まずは、greedy_probs()の内部で行う処理を確認します。状態ごとに、行動価値が最大となる行動を選び(方策をgreedy化し)ます。

 例として、ダミーの行動価値関数のディクショナリを作成しておきます。

# 状態を指定
state = (1, 2)

# 行動の種類数を設定
action_size = 4

# (仮の)行動価値関数を作成
Q = {(state, action): np.random.rand() for action in range(action_size)}
print(list(Q.keys()))
print(np.round(list(Q.values()), 3))
[((1, 2), 0), ((1, 2), 1), ((1, 2), 2), ((1, 2), 3)]
[0.641 0.129 0.468 0.567]

 状態を指定して、上下左右の4つの行動に対する値を格納します。

 行動価値を取り出してリストに格納します。

# 行動ごとの行動価値を抽出
qs = [Q[(state, action)] for action in range(action_size)]
print(np.round(qs, 3))
[0.641 0.129 0.468 0.567]

 リスト内包表記を使って、順番にキーを指定して値を取り出します。

 行動価値が最大の行動を抽出します。

# 行動価値の最大値のインデックスを抽出
max_action = np.argmax(qs)
print(max_action)
0

 要素のインデックスが行動番号に対応しているので、np.argmax()で最大値のインデックスを抽出します。

 ちなみに、最大値が複数ある場合はインデックスが小さい方が出力されます。

# 値が同じ場合
print(np.argmax([0, 1, 2, 0, 1, 2]))
2


 決定論的に行動が決まるように確率論的方策を作成します。

# 全ての値を0に設定
action_probs = {action: 0.0 for action in range(action_size)}
print(action_probs)

# 行動価値が最大の行動の確率を1に設定
action_probs[max_action] = 1.0
print(action_probs)
{0: 0.0, 1: 0.0, 2: 0.0, 3: 0.0}
{0: 1.0, 1: 0.0, 2: 0.0, 3: 0.0}

 全ての値が0.0となるようにディクショナリを作成して、max_actionの値を1.0に置き換えます。

 max_actionの行動確率を1にすることで、常にmax_actionの行動を取ります。

# 行動番号・行動確率を取得
actions = list(action_probs.keys())
probs = list(action_probs.values())

# 行動を生成
for _ in range(5):
    action = np.random.choice(a=actions, p=probs)
    print(action)
0
0
0
0
0

 max_actionのみが出力されました。

 以上がgreedy化の処理です。

・実装:greedy化

 処理の確認ができたので、greedy化する処理を関数として実装します。

# greedy化の実装
def greedy_probs(Q, state, action_size=4):
    # 各状態における行動価値のリストを作成
    qs = [Q[(state, action)] for action in range(action_size)]
    
    # 行動価値が最大の行動番号を抽出
    max_action = np.argmax(qs)
    
    # 疑似的な決定論的方策を作成
    action_probs = {action: 0.0 for action in range(action_size)}
    action_probs[max_action] = 1.0
    return action_probs


 実装した関数を試してみましょう。

# greedy化した方策を作成
action_probs = greedy_probs(Q, state)
print(action_probs)
{0: 1.0, 1: 0.0, 2: 0.0, 3: 0.0}

 処理の確認時と同じ結果が得られました。

・処理の確認:エージェント

 次は、McAgentクラスの内部で行う処理を確認します。基本的な処理はRandomAgentと同じなので、「5.3:モンテカルロ法による方策評価の実装【ゼロつく4のノート】 - からっぽのしょこ」も参照してください。

 全ての方策を格納するディクショナリを作成します。

# 確率論的方策用の確率分布を指定
random_actions = {0: 0.25, 1: 0.25, 2: 0.25, 3: 0.25}

# 確率論的方策を初期化
pi = defaultdict(lambda: random_actions)
print(pi.items())
dict_items([])

 各状態の確率論的方策の初期値をrandom_actionsとして、全ての状態の確率論的方策を格納するpiを作成します。

 サンプリングの際に、遷移した状態の確率論的方策が格納されるのでした。

# 状態を指定
state = (1, 2)

# 指定した状態の方策を取得
action_probs = pi[state]
print(action_probs)
{0: 0.25, 1: 0.25, 2: 0.25, 3: 0.25}


 1エピソードのサンプリングが終了すると、行動価値関数を計算します。状態価値関数のときと同様なのでここでは簡単に、ランダムな値を設定しておきます。

# 行動の種類数を設定
action_size = 4

# (仮の)行動価値関数を作成
Q = {(state, action): np.random.rand() for action in range(action_size)}
print(list(Q.keys()))
print(np.round(list(Q.values()), 3))
[((1, 2), 0), ((1, 2), 1), ((1, 2), 2), ((1, 2), 3)]
[0.217 0.425 0.622 0.963]

 状態価値関数Vでは状態stateをキーにしました。行動価値関数Qでは状態stateと行動actionをキーにします。これは、それぞれ状態または状態と行動によって値が一意に定まり、また関数の引数$V(s), Q(s, a)$に対応しています。

 行動価値関数に応じてgreedy化した方策に更新します。

# greedy化した方策を作成
pi[state] = action_probs = greedy_probs(Q, state)
print(pi.items())
dict_items([((1, 2), {0: 0.0, 1: 0.0, 2: 0.0, 3: 1.0})])

 greedy_probs()で行動価値が最大の行動を取る方策を作成して、piの値を置き換えます。

 以上が、モンテカルロ法による方策制御を行うエージェントの処理です。

・実装:エージェント

 処理の確認ができたので、マルコフ法におけるエージェントの処理をクラスとして実装します。

# マルコフ法におけるエージェントの実装
class McAgent:
    # 初期化メソッドの定義
    def __init__(self):
        # 値の設定
        self.gamma = 0.9 # 割引率
        self.action_size = 4 # 行動の種類数
        
        # オブジェクトの初期化
        random_actions = {0: 0.25, 1: 0.25, 2: 0.25, 3: 0.25} # 確率論的方策用の確率分布
        self.pi = defaultdict(lambda: random_actions) # 確率論的方策
        self.Q = defaultdict(lambda: 0) # 行動価値関数
        self.cnts = defaultdict(lambda: 0) # 遷移回数
        self.memory = [] # サンプルデータ
    
    # 行動メソッドの定義
    def get_action(self, state):
        # 現在の状態における方策の確率分布を取得
        action_probs = self.pi[state]
        actions = list(action_probs.keys()) # 行動番号
        probs = list(action_probs.values()) # 行動確率
        
        # 確率論的方策による行動を出力
        return np.random.choice(actions, p=probs)
    
    # 記録メソッドの定義
    def add(self, state, action, reward):
        # 現在の時刻におけるサンプルデータをタプルに格納
        data = (state, action, reward)
        
        # サンプルを格納
        self.memory.append(data)
    
    # 記録の初期化メソッドの定義
    def reset(self):
        # 記録用のリストを初期化
        self.memory.clear()
    
    # 方策の計算メソッドの定義
    def update(self):
        # 行動価値関数を計算して、greedy化した方策を作成
        G = 0
        for data in reversed(self.memory):
            # 各時刻におけるサンプルデータを取得
            state, action, reward = data
            
            # 収益を計算:式(3.3)
            G = self.gamma * G + reward
            
            # キーを作成
            key = (state, action)
            
            # 遷移回数をカウント
            self.cnts[key] += 1
            
            # 行動価値関数を計算:式(5.5)
            self.Q[key] += (G - self.Q[key]) / self.cnts[key]
            
            # 方策をgreedy化:式(5.3)
            self.pi[state] = greedy_probs(self.Q, state)


 実装したクラスを試してみましょう。

 環境(グリッドワールド)とエージェントのインスタンスを作成します。

# 環境とエージェントのインスタンスを作成
env = GridWorld()
agent = McAgent()

# 最初の状態を取得
state = env.start_state
print(state)

# 1エピソードのシミュレーション
while True:
    # 確率論的方策に従い行動を決定
    action = agent.get_action(state)

    # サンプルデータを取得
    next_state, reward, done = env.step(action)

    # サンプルデータを格納
    agent.add(state, action, reward)

    # ゴールに着いた場合
    if done:
        # ループを終了
        break

    # 状態を更新
    state = next_state
print(next_state)
(2, 0)
(0, 3)

 agentget_action()で方策に従い行動して、envstep()で状態を遷移し報酬を出力します。現在の状態・行動・報酬をagentadd()で記録します。
 ゴールマスに着くとdoneTrueになるので、breakでループ処理を終了します。

 サンプルデータがmemoryに格納されているのを確認します。

# サンプルデータを確認
print(agent.memory[:5])
print(len(agent.memory))
[((2, 0), 2, 0), ((2, 0), 3, 0), ((2, 1), 0, 0), ((2, 1), 3, 0), ((2, 2), 3, 0)]
11


 update()メソッドで行動価値関数と方策を計算します。

# (確認用に)状態を指定
state = (0, 2)

# 行動価値関数と方策を確認
print(agent.Q.values())
print(agent.pi[state].values())

# 行動価値関数と方策を計算
agent.update()

# 行動価値関数と方策を確認
print(np.round([agent.Q[(state, action)] for action in range(agent.action_size)], 4))
print(agent.pi[state].values())
dict_values([])
dict_values([0.25, 0.25, 0.25, 0.25])
[0 0 0 0]
dict_values([0.25, 0.25, 0.25, 0.25])

 サンプルとして得られなかった状態はagent.Qに含まれません。

 reset()でサンプルデータを削除します。

# サンプルデータを削除
agent.reset()
print(agent.memory)
[]


 この項では、エージェントを実装しました。次項では、行動価値関数と方策を推定します。

・モンテカルロ法を動かす

 3×4マスのグリッドワールド(図4-8)に対してモンテカルロ法により行動価値関数とgreedy化した方策を求めます。処理の内容については5.4.5項を参照してください。

・推定

 マルコフ法により行動価値関数を推定してgreedyな方策を求めます(方策を制御します)。

# インスタンスを作成
env = GridWorld()
agent = McAgent()

# エピソード数を指定
episodes = 100

# 推移の可視化用のリストを初期化
trace_Q = [{(state, action): agent.Q[state] for action in env.action_space for state in env.states()}] # 初期値を記録

# 無限ループ回避用のフラグを設定
flag = False

# 繰り返しシミュレーション
for episode in range(episodes):
    # 状態を初期化(エージェントの位置をスタートマスに設定)
    state = env.reset()
    
    # サンプルデータを初期化
    agent.reset()
    
    # 無限ループの場合
    if flag:
        # シミュレーションを終了
        print('episode ' + str(episode) + ': stop')
        break
    
    # 試行回数(時刻)を初期化
    t = 0
    
    # 1エピソードのシミュレーション
    while True:
        # 試行回数をカウント
        t += 1
        
        # ε-greedy法により行動を決定
        action = agent.get_action(state)
        
        # サンプルデータを取得
        next_state, reward, done = env.step(action)
        
        # サンプルデータを格納
        agent.add(state, action, reward)
        
        # ゴールに着いた場合
        if done:
            # 行動価値関数を計算
            agent.update()
            
            # 更新値を記録
            trace_Q.append(agent.Q.copy())
            
            # 試行回数を表示
            print('episode '+str(episode+1) + ': T='+str(t))
            
            # ループを終了して次のエピソード
            break
        # ゴールに着かない場合
        elif t > 200:
            # フラグを設定してループを終了
            flag = True
            break
        
        # 状態を更新
        state = next_state
episode 1: T=18
episode 2: stop

 スタートマスからゴールマスに着くまでを1エピソードとします。エピソードごとに、GridWorldクラスのreset()メソッドで状態を初期化し(エージェントをスタートマスに戻し)、McAgentクラスのreset()メソッドでサンプルデータを初期化(過去のデータを削除)します。
 episodesに指定した回数のシミュレーションを行い、繰り返し行動価値関数と方策を更新します。

 ただし、現在の実装では上手く推定できず、無限ループが生じることがあります。そこで、サンプリング回数tが一定以上になるとシミュレーションを終了するようにしています。

 推定した行動価値関数をヒートマップで、greedy化した方策を矢印のラベルで確認します。

# 行動価値関数のヒートマップを作成
env.render_q(q=agent.Q)

行動価値関数のヒートマップと方策ラベル

 greedy化した方策では決定論的に行動します。そのため、矢印の方向にだけ遷移するとゴールに辿り着けないのが分かります。これは少ないサンプルに依存して方策を推定したためです。

 この節では、モンテカルロ法により方策制御を行うエージェントを実装しました。ただし、行動価値関数とgreedy化した方策を求める際に問題が生じました。次節では、サンプリングと行動価値の計算に関して改善を行います。

参考文献


おわりに

 あまり上手くいかないと書いてあるので実際にやってみました。無限ループになったので焦りました。

【次節の内容】

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